Cześć! Nazywam się Dawid Jonczak. Moją przygodę z gamedev-em rozpocząłem w technikum informatycznym, gdzie stawiałem pierwsze kroki, tworząc hobbistyczne projekty w Unity Engine (własne wersje Flappy Bird, Pong czy inne mniejsze projekty). Uczyłem się wtedy głównie z materiałów od Brackeysa i innych twórców na YouTube. W tym okresie eksperymentowałem krótko również z silnikiem CryEngine, skupiając się na budowaniu poziomów przy użyciu dostępnych elementów w silniku.
Kolejnym moim krokiem były studia w Collegium Da Vinci na kierunku Informatyka na specjalizacji "Projektowanie gier komputerowych". Na przestrzeni studiów zrobiłem kilka projektów na zaliczenie zajęć, część z nich które udało mi się zachować, znajduje się poniżej w moich projektach. Zwieńczeniem studiów była praca inżynierska zrealizowana w trzyosobowym zespole. Wykonaliśmy kooperacyjną grę dla dwóch graczy typu top-down shooter, inspirowaną Helldivers i osadzona w cyberpunkowym świecie. W projekcie odpowiadałem za programowanie, level design oraz mechaniki gameplayu.
Od 2020 roku pracuję na stałe w EHS VR jako Unity VR Developer, gdzie stworzyłem już ponad 23 aplikacje i gry szkoleniowe z zakresu BHP. Dodatkowo realizuję projekty komercyjne jako freelancer, tworząc aplikacje na gogle VR z rodziny Meta.
W wolnym czasie nieustannie rozwijam swoje umiejętności, rozbudowując dawne projekty o nowe funkcjonalności lub tworzę nowe od zera. Obecnie skupiam się na projekcie Critical Vector.
Pracuję przy tworzeniu gier oraz aplikacji symulacyjno-szkoleniowych VR o tematyce BHP, których celem jest wykształcenie u użytkowników prawidłowych nawyków oraz umożliwia im bezpieczne doświadczenie wybranych sytuacji w wirtualnej rzeczywistości. W moim dorobku znajduje się m.in. ekologiczna gra edukacyjna z systemem reaktywnego środowiska leśnego, w której gracz uczy się segregacji odpadów z wykorzystaniem mechaniki strzelania z procy, a także rytmiczna gra zręcznościowa dla dzieci inspirowana Beat Saberem, łącząca mechanikę unikania przeszkód i zbierania wzmocnień z edukacją o zagrożeniach związanych z tlenkiem węgla. Opracowałem również aplikację przeznaczoną dla sektora budowlanego, umożliwiającą sterowanie żurawiem za pomocą komend głosowych oraz dźwigiem przy pomocy ruchów dłoni i gestów.
Tworzę projekty na platformy Oculus Go, Oculus Quest, Oculus Quest 2 oraz Meta Quest 3, wykorzystując technologię śledzenia dłoni (hand tracking) oraz gestów
(Do 2024 korzystaliśmy z Oculus Integration, a teraz z XR Interaction Toolkit, które
zostały zmodyfikowane lub obudowane pod nasze potrzeby względem naszych projektów).
Przy większości projektów pracuję samodzielnie, odpowiadając za pełny proces ich realizacji:
Programowanie i gameplay: Projektowanie oraz implementacja mechanik rozgrywki i interakcji gracza ze światem gry/aplikacji.
Level Design & Level Art: Tworzenie kompozycji scen, aranżacja elementów otoczenia, konfigurowanie oświetlenia oraz wypalanie światła i odbić (Reflection Probes) w celu uzyskania wysokiej jakości wizualnej.
Assety 3D & Współpraca z grafikami: Selekcja i dobór modeli z Unity Asset Store oraz TurboSquid, a także ścisła współpraca z Grafikiem 3D przy tworzeniu modeli, tekstur i animacji.
Shadery & Efekty wizualne: Tworzenie i modyfikacja shaderów (Shader Graph) oraz efektów cząsteczkowych (Particle System).
Oprawa dźwiękowa: Dobór oraz przestrzenne rozmieszczanie muzyki i efektów dźwiękowych, okazyjna edycja i obróbka audio w programie Audacity.
Narracja i dialogi: Pisanie, redagowanie oraz implementacja dialogów w grze.
Animacje: Modyfikacja i implementacja animacji (z serwisu Mixamo lub od animatora) z wykorzystaniem Blend Tree.
Optymalizacja: Optymalizacja gier i aplikacji pod kątem platform mobilnych (we współpracy z grafikiem w zakresie wydajności modeli oraz tekstur).
Publikacja & Wsparcie Meta: Zarządzanie procesem publikacji na platformie Meta Store, umieszczanie materiałów na platformie oraz kontakt z supportem Meta ws. akceptacji buildów.
Zarządzanie i komunikacja: Współpraca z innymi programistami w zakresie wewnętrznego SDK oraz delegowanie i nadzorowanie zadań dla testerów w środowisku Azure DevOps.
Korzystałem także podczas prac z silnika animacji DOTween do poruszania, obracania oraz wszelakich "animacji" obiektów, ObiRopa silnik bazujący na particle systemie, służącym do symulowania sznurów), który wykorzystuje do robienia węży do hydrantów, gaśnic oraz wszelakich lin.
Implementowałem też do aplikacji Wit.AI do interakcji głosowej pomiędzy graczem, a NPC lub krótkofalówki.
Tutaj film z montażem niektórych rzeczy jakie zrobiłem podczas pracy.
Poza pracą w EHS VR rozwijałem się jako freelancer, projektując i wdrażając aplikacje na okulary Meta Quest 2. W ramach tej działalności zrealizowałem cztery komercyjne projekty dla zewnętrznych firm. Jednym z nich była aplikacja szkoleniowa dla DB Cargo Polska S.A., pozwalająca użytkownikowi zgłębić tajniki naprawy wagonów oraz przyjrzeć się pracy linii regeneracji zestawów kołowych, uzupełniona o moduł pozwalający na łatwą podmianę materiałów wideo.
Drugim dużym projektem była aplikacja stworzona dla Akademia Dobrej Jazdy, symulator umożliwiający poruszanie się samochodem w ruchu miejskim oraz na placu manewrowym z zadaniami sprawnościowymi. Integracja z kontrolerami Meta Quest 2 Touch pozwoliła na intuicyjne sterowanie kierownicą, skrzynią biegów automatyczną, zapinanie pasów, kierunkowskazami oraz pedałami gazu i hamulca, a zastosowany feedback dotykowy w postaci wibracji przy zderzeniach znacząco podniósł realizm całej symulacji.
Własne projekty
Poniżej znajduje się zestawienie wybranych projektów, które zrealizowałem na przestrzeni lat, od czasów technikum i studiów oraz własne inicjatywy.
Projekt został stworzony na zajęcia z grafiki 2D, gdzie głównym motywem było przedstawienie meksykańskiego święto Día de Muertos. W grze znajdują się dwa tryby: Historii oraz Areny.
Gra jest wzorowana na grze Moonlighter. Gdzie zamiast sklepu prowadzimy karczme, w której zbieramy informacje od klientów odnośnie sytuacji w okolicy i wyruszamy na przygodę po ich zgromadzeniu.